
A Steam Machine a Valve által kifejlesztett kis méretű (small form factor) játékszámítógépek sorozata, amelyet a SteamOS operációs rendszer működtetésére terveztek, otthoni konzolszerű élményt kínálva. A projekt története két fő iterációra osztható: az eredeti 2013-2015-ös kísérlet, amely partnercégekkel együttműködve zajlott, és a 2025-ben bejelentett új verzió, amelyet a Valve saját maga fejleszt. A Steam Machine koncepció lényege, hogy a nyílt PC-platformot vigye be a nappali szobába, és a hagyományos játékkonzolok alternatíváját kínálja a Steam hatalmas játékkönyvtárával.
Az első iteráció története meglehetősen viharos volt. A Valve 2013 szeptemberében jelentette be a Steam Machine-t a SteamOS-szel és a Steam Controllerrel együtt, de a termék csak 2015 novemberében jelent meg. Kevesebb mint 500,000 darab fogyott hét hónap alatt, és 2018-ra a legtöbb gyártó partner megszüntette az értékesítést. A bukás fő okai között szerepelt a SteamOS éretlensége, a Linux játéktámogatás hiánya, valamint a Steam Link megjelenése, amely olcsóbb alternatívát kínált ugyanarra a célra.
Az új, 2025-ben bejelentett Steam Machine radikálisan más stratégiát követ. A Valve most már teljesen saját maga fejleszti a hardvert, és kihasználja a Steam Deck sikerét és a Proton kompatibilitási réteget, amely lehetővé teszi a Windows játékok futtatását Linux alatt. A tervezett megjelenés 2026 tavasza, és a Valve mérnökei szerint "végre megvannak az összes szoftveres és hardveres elemek az eredeti vízió megvalósításához".
| Év | Esemény |
|---|---|
| 2012 | Valve Linux kliens kiadása; Gabe Newell kritizálja a Windows 8-at mint ""katasztrófát"" |
| 2013 január | Xi3 Corporation bemutatta a Piston prototípust a CES-en |
| 2013 március | Xi3 előrendelések indulása a Piston Console-ra; Valve tisztázza, hogy nem hivatalos partner |
| 2013 szeptember | Steam Machine, SteamOS és Steam Controller hivatalos bejelentése (tervezett kiadás: 2014 közepén) |
| 2013 december | 300 béta teszt Steam Machine küldése kiválasztott tesztelőknek |
| 2014 január | Steam Dev Days: 2000 egység fejlesztőknek; 13 gyártó partner bejelentése (ár: $499-$6,000) |
| 2014 május | Kiadás elhalasztása 2015 novemberére a visszajelzések alapján |
| 2015 november | Steam Machine, Steam Controller és Steam Link hivatalos piaci megjelenése |
| 2016 június | "Kevesebb mint 500 000 eladott egység 7 hónap alatt - ""halva született"" értékelés" |
| 2016-2017 | Legtöbb gyártó megszünteti a Steam Machine gyártását és értékesítését |
| 2018 április | Valve eltávolítja a Steam Machine linket a Steam áruházból (URL-en keresztül még elérhető) |
| 2019 április | Steam Machine hivatalosan eltávolítva a Valve weboldaláról |
| 2019 november-december | Steam Link megszűnt (november 2019); Steam Controller értékesítés véget ért (december 2019) |
| 2021 | Steam Deck bejelentése - kézi konzol SteamOS 3 és Proton kompatibilitási réteggel |
| 2022 | Steam Deck piaci megjelenése februárban - kommerciális siker (több mint 3 millió eladás) |
| 2025 november | Új Steam Machine bejelentése - Valve saját fejlesztésű változat, tervezett kiadás: 2026 tavasz |
A Steam Machine ötlete a Valve Microsoft és Apple operációs rendszereivel szembeni elégedetlenségéből fakadt. Gabe Newell, a Valve társalapítója 2012-ben a Windows 8 kiadását követően "katasztrófának" nevezte az új operációs rendszert "mindenki számára a PC-piacon", és felvetette a Linux támogatásának lehetőségét, amely fenntartaná "a platform nyitottságát". Ez volt az az időszak, amikor a Steam a digitálisan vásárolt PC játékok mintegy 75%-át adta el Windows alatt.
A Valve 2012 júliusában kiadta a Steam hivatalos Linux kliensét, valamint fejlesztői eszközöket, hogy segítse a játékok portolását a platformra. A cég célja az volt, hogy építsen egy olyan ökoszisztémát, amely függetlenné válik a Windows és macOS operációs rendszerektől, és a nyílt forráskódú Linux körül szerveződik. A Steam Machine hardver koncepciója ebből a vízióból született: egy dedikált eszköz, amely Steam-t futtat, és lehetővé teszi a játékosok számára, hogy játékokat, médiát és más funkciókat futtassanak a nappali szobában.
Newell stratégiája az volt, hogy a Valve kifejleszt egy saját hardver egységet alapértelmezett modellként, amelyet belsőleg "Bigfoot" névre kereszteltek, és együttműködik más számítógépgyártókkal, akik ugyanazt a felhasználói élményt szeretnék kínálni, de más hardverkonfigurációkkal. Például a Valve nem tervezett optikai meghajtót a méret és költség miatt, de ezt egy partnercég kínálhatta volna.
2014 januárjában, a Consumer Electronics Show-n a Valve bejelentette első 13 partnerét, akik Steam Machine-eket építenének. A partnerek között szerepelt az Alienware, Digital Storm, Gigabyte, Materiel.net, Origin PC, Webhallen, Zotac, Alternate, CyberPowerPC, Falcon Northwest, iBuyPower, Next és Scan Computers. Az árfolyam rendkívül széles skálán mozgott: 499 dollártól egészen 6000 dollárig, a konkrét konfigurációtól függően.
A Steam Machine-ek nem rendelkeztek specifikus hardverkonfigurációval, hanem csak minimális specifikációs követelményekkel, amelyek szükségesek voltak a SteamOS operációs rendszer és a rá fejlesztett játékok támogatásához. Ez a megközelítés ellentétben állt a hagyományos konzolokkal, amelyek fix hardverrel rendelkeznek. A fogyasztók saját egységeket építhettek alkatrészekből, vagy módosíthatták a kiskereskedelmi termékeket saját igényeik szerint.
A Valve saját prototípusai többféle konfigurációban készültek. A béta tesztelők számára 2013 decemberében küldött 300 prototípus egység specifikációi a következők voltak:
A különböző gyártók különböző szintű elkötelezettséget mutattak. Az iBuyPower bemutatott egy prototípust AMD CPU-val, diszkrét R9-270 GPU-val és 500 GB merevlemezzel 499 dollárért. A Digital Storm magasabb kategóriás egységeket kínált folyadékhűtéses alkatrészekkel, amelyek körülbelül 1500 dollártól kezdődtek.
| Specifikáció | Steam Machine 2013-2015 (Prototípus) | Steam Machine 2015 (Partner gyártók) | Steam Machine 2025 (Új Valve verzió) |
|---|---|---|---|
| CPU | Intel Core i7-4770 / i5-4570 / i3 | Intel / AMD CPU (különböző konfigurációk) | AMD Zen 4 6C/12T, max 4.8 GHz, 30W TDP |
| GPU | Nvidia GTX Titan / GTX 780 / GTX 760 / GTX 660 | Nvidia GTX széria (különböző) | AMD RDNA 3, 28 CU, 2.45 GHz, 110W TDP |
| RAM | 16 GB DDR3-1600 | 4-16 GB DDR3 | 16 GB DDR5 |
| VRAM | 3 GB GDDR5 | Változó (GPU-tól függően) | 8 GB GDDR6 |
| Tárhely | 1 TB HDD + 8 GB SSD cache | 500 GB - 6 TB SSD/HDD | 512 GB / 2 TB NVMe SSD + microSD |
| Kijelző kimenet | Különböző gyártók | HDMI, DisplayPort | DisplayPort 1.4 (4K@240Hz), HDMI 2.0 (4K@120Hz) |
| Operációs rendszer | SteamOS 1.0/2.0 (Debian) | SteamOS 2.0 (Debian) | SteamOS 3 (Arch Linux) |
| Árfolyam | Prototípus | $499 - $6,000 | Becsült: $449-$699 |
A Steam Machine ökoszisztéma egyik kulcseleme a Steam Controller volt, amelyet a Valve nem csak a hagyományos kontrollerre tervezett játékokhoz, hanem a billentyűzettel és egérrel irányított játékokhoz is kialakított. A kontroller 2015 novemberében jelent meg a Steam Machine-nel együtt.A Steam Controller legfeltűnőbb jellemzője két nagy felbontású, kattintható érintőpad volt, amelyek helyettesítették a modern konzol kontrollerek hagyományos joystickjait. A kontroller 16 gombbal rendelkezett, beleértve az arcgombokat, váll- és alsó szorítógombokat, valamint giroszkópos érzékelőkkel a mozgásvezérléshez. Az érintőpadok haptikus visszajelzést adtak, amely tapintható visszajelzést küldött a játékosnak a játékon belüli események hatására.
Chris Kohler, a Wired munkatársa a Valve-nél egy sajtóeseményen a Civilization V-öt játszva leírta, hogy amikor az érintőpadot használta az egérkurzor mozgatására, a kontroller elektromágnesei hang- és tapintható visszajelzést hoztak létre, mintha trackball-t használna.
A Steam Controller tervezése a Steam Big Picture módjával való használatra készült, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy játékonként részletes opciókat állítsanak be a kontroller különböző funkciói számára, beleértve a gomb/érintőpad hozzárendelést és érzékenységet, valamint hozzáférjenek más felhasználók megosztott kontroller konfigurációihoz. A Valve folyamatosan fejlesztette a kontroller képességeit a közönség visszajelzései alapján, többek között mozgás- és célzásvezérlési sémákat adva a belső giroszkóppal, valamint gyorsmenüt 16 parancshoz, amelyek hasonlóan működhetnek, mint a billentyűzet-egér játékok gyorsbillentyűi.
A Valve tervezte, hogy ők lesznek a Steam Controller egyetlen gyártói, bár nyitottak voltak harmadik fél által fejlesztett kontrollerek lehetőségére is. 2016 márciusában a Valve kiadta a Steam Controller számítógéppel segített tervezési (CAD) geometriai fájljait, hogy elősegítse a végfelhasználók által végzett hardvermódosításokat.
2016 júniusára, hét hónappal az első hivatalos kiadás után, kevesebb mint félmillió egységet adtak el. Az Ars Technica "halva született" minősítéssel illette az eszközt. Sok gyártó 2016 végére megszüntette a Steam Machine-ek értékesítését, bár 2017-ben még néhányan kínáltak eladásra SteamOS-sel telepíthető konfigurációkat.
A PC Gamer egy 2017 júliusi cikkben több okot is felsorolt, amelyek miatt a Steam Machine-ek nem teljesítettek a várakozásoknak megfelelően. A legfontosabb problémák a következők voltak:
1. SteamOS éretlensége és játéktámogatás hiánya: A SteamOS kezdeti verziói nem voltak készen a mindennapi használatra vagy játékra. A gyártók panaszkodtak, hogy a Valve időnként nem reagált a SteamOS frissítések kiadására. Közben a Microsoft bejelentette a Windows 10 ingyenes bevezetését, amely vonzó ösztönzőt jelentett a Valve szoftverével szemben. A Linux játékkönyvtár korlátozottsága kritikus volt: a fejlesztők nem készítettek elég Linuxra portolt játékot, mert nem volt elegendő felhasználói bázis, ami viszont azt jelentette, hogy a felhasználók nem vásároltak Steam Machine-t.
2. Steam Link konkurenciája: A Valve saját Steam Link eszköze, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy a meglévő Steam PC-jükről streameljenek játékokat a TV-re, versenyhelyzetbe került a Steam Machine-nel és sokkal költséghatékonyabb termék volt. Az iBuyPower szerint a Valve "majdnem mintha ezt az új nagyszerű ötletet pitchelte volna nekünk, hogy 'hé, ti csináljátok mindezt', de ugyanakkor saját technológián dolgoztak, hogy talán egy teljesen új gép vásárlása mégsem volt jó ötlet, vegyünk inkább egy kis stream egységet, amellyel közvetlenül a PC-ről a TV-re streamelhetünk, és vegyük meg a kontrollerüket".
3. Késedelmes kommunikáció és fejlesztés: Az iBuyPower marketing igazgatója, Hoang szerint a Valve egyre csendesebbé vált a projekt során, hiába voltak a gyártók erősen ráutalva a frissítésekre a SBX (Steam Machine) sikeréhez. "Csak azt mondták, 'Oké, még dolgozunk a frissítéseken,' és ennyi. Ez az e-mail vége. Vagy egyszerűen nem reagáltak... És tudtuk akkor már, 'Oké, nem csinálnak semmit, nem terveznek frissítést a SteamOS-re soha'".
4. Piaci pozicionálás problémája: A legtöbb gyártó egyszerűen azt tapasztalta, hogy nem volt akkora piaca a terméknek, mivel megpróbált hidat képezni a konzolok és otthoni számítógépek között, míg a legtöbb fogyasztó az egyik vagy a másik szélsőséghez vonzódott. A Digital Storm marketing menedzsere, Rajeev Kuruppu azt mondta: "Senki sem vette SteamOS-szel". Az Origin PC CEO-ja, Kevin Wasielewski azt közölte: "Nem akartunk olyan élményt kínálni az ügyfeleinknek, ahol csak a SteamOS van, és ezáltal csak a játékok kis százaléka játszható".
5. Túl korai technológia: Gabe Newell 2020 márciusában elismerte, hogy "a hardver, amit puskoltunk, szuper-hiányos volt abban az időben". A Steam Machine hatott a Valve későbbi termékeire, mint a Valve Index és a Half-Life: Alyx, amelyek szintén "hardvert és szoftvert koncertben egymással" voltak hivatottak megvalósítani.
2018 áprilisára számos játékweboldal megfigyelte, hogy a Valve már nem kínált linkeket a Steam Machine szekcióhoz a Steam webáruházban. Bár közvetlenül URL-en keresztül még elérhető volt, sok korábban kínált modell már nem szerepelt a listán. A Valve elismerte, hogy a Steam Machine-ek nem keltek el jól, és kevés felhasználói forgalmat láttak. 2019 áprilisában a Steam Machine hivatalosan is eltávolításra került a Valve weboldaláról, és a Steam Link megszűnt 2019 novemberében (helyét a Steam Link alkalmazás vette át), a Steam Controller pedig 2019 decemberében fogyott el a készletből és került megszüntetésre.
A bukott Steam Machine projekt után a Valve nem mondott le a vízióról. 2021-ben bejelentették a Steam Deck kézi konzolt, amely SteamOS 3-at futtat, egy Arch Linux alapú operációs rendszert. A Steam Deck tervezési faktorai közül néhány közvetlenül a Steam Machine fejlesztéséből és bukásából származott.
Mivel nehéz volt rávenni a fejlesztőket, hogy Linux rendszerekre építsenek, és elérni azt a szintet, amely meggyőzhette volna a gyártókat a Steam Machine-ek gyártására, a Valve befektetett a Proton nevű kompatibilitási rétegbe. A Proton lehetővé teszi, hogy Windows-alapú alkalmazások és játékok Linux alatt fussanak anélkül, hogy a fejlesztőknek Linux-natív verziót kellene építeniük. Ez a technológia forradalmasította a Linux játékokat: jelenleg több tízezer játék futtatható jól a Proton segítségével.
A gyártó partnerek vonakodása a Steam Machine-eknél arra késztette a Valve-t, hogy a Steam Deck fejlesztését belső folyamatként kezelje, hogy jobb terméket építsenek. Ez a stratégia bevált: a Steam Deck 2022 februárjában jelent meg, és kommerciális sikernek bizonyult. Több mint 3 millió egységet értékesítettek, és a Steam Deck tulajdonosok 42%-a azt mondja, hogy ez a fő játékeszközük.
A Steam Deck sikere több tényezőre vezethető vissza:
2025 november 12-én a Valve bejelentette az új Linux-alapú Steam Machine-t egy újratervezett Steam Controllerrel együtt, amely várhatóan 2026 tavaszán jelenik meg. Az első iterációval ellentétben az új Steam Machine-t a Valve saját maga gyártja meghatározott technikai specifikációkkal.A Valve mérnökei szerint az eredeti Steam Machine koncepció azért bukott meg, mert nem volt elég játék, ami elűzte a játékosokat a SteamOS-től, ami viszont ahhoz vezetett, hogy a fejlesztők nem készítettek több játékot hozzá. A Proton kompatibilitási réteg azonban most már sokkal szélesebb körű játékhozzáférést biztosít, erősebb okot adva a vásárlásra. Emellett a Valve látta, hogy néhány felhasználó már elkezdett saját kis méretű számítógépeket építeni a frissített SteamOS-szel, hogy TV-hez csatlakoztassák őket, hasonlóan az otthoni játékkonzolokhoz.
Az új Steam Machine alaposan integrált forma faktorral rendelkezik, amelyet elsősorban a 120 milliméteres hűtőventilátor köré terveztek. Ez vezetett a kocka alakú formához, valamint ahhoz a célkitűzéshez, hogy a mérete elférjen a legtöbb szórakoztatóelektronikai konzolon. A forma hasonlósága a Nintendo GameCube-hoz arra késztette a közösség számos tagját, hogy "GabeCube"-nak nevezze az új Steam Machine-t Gabe Newell, a Valve CEO-jának nevére utalva.
A 2025 novemberi bejelentés időpontjában a Valve megerősítette, hogy még mindig vannak végső tervezési döntések a Steam Machine-re vonatkozóan, de közzétette a várható specifikációkat:
A Valve azt állítja, hogy a Steam Machine akár 4K felbontást és 60 fps képkockasebességet támogat az AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 3 felskálázással és ray-tracing aktív állapotban. A Valve becslése szerint az egység hatszor erősebb, mint a Steam Deck.
A CPU fronton a Zen 4 architektúra 4,8 GHz-es órajellel a bejelentett TDP ellenére is képesnek kell lennie a 60 fps cél elérésére számos szoftverben. A GPU tekintetében az egység egy AMD Radeon RX 7600M-hez hasonlítható, 1792 árnyékoló egységgel és 90W TDP-vel, bár a Steam Machine kissé magasabb órajellel és 110-130W TDP-vel rendelkezik.
A jelenlegi konzolokhoz képest a Steam Machine közel áll a teljesítményhez, de nem haladja meg őket minden területen:
CPU: A Steam Machine modernebb processzorral rendelkezik (Zen 4, 4,8 GHz), míg a PS5 és Xbox Series X régebbi Zen 2 chipeket használnak (3,5 GHz, illetve 3,8 GHz).
GPU: A PS5 Pro több bruttó erőt kínál körülbelül 16,7 TFLOPS-szal szemben a Steam Machine becsült 14-15 TFLOPS-jával. Az Xbox Series X 12,15 TFLOPS-sal, a PS5 10,29 TFLOPS-sal is erősebb. Azonban a Steam Machine modernebb technológiával rendelkezik (RDNA 3), amely kevesebbet fogyaszt ugyanazon hatások eléréséhez, mint a valósághű tükröződések vagy árnyékok a ray-tracinggel.
VRAM: A Steam Machine 8 GB GDDR6 VRAM-mal rendelkezik, ami a Digital Foundry szerint az "elérhető árából fakadó" döntés, de korlátozhatja a rendszer képességét a jövőbeni fejlesztésekre. A PS5 és PS5 Pro mindkettő 16 GB GDDR6-tal rendelkezik, az Xbox Series X 10 GB GDDR6-tal. A 8 GB már bizonyítottan korlátozó tényező sok modern AAA játékban, és gyakran szükséges a beállítások (különösen a textúra minőség) visszavétele és a ray-tracing elkerülése.
Összegzés: A Steam Machine teljesítménye a becslések szerint az Xbox Series S és a PS5 közé esik, talán kissé a PS5 irányába hajlik. A konzolok előnye, hogy zárt hardverrel rendelkeznek, amelyet maximálisan kihasználnak, míg a Steam Machine nyílt PC platformként rugalmasabb, de esetleg kevésbé optimalizált.
A Valve még nem jelentette be hivatalosan a Steam Machine árát. Yazan Aldehayyat, a Valve hardvermérnöke egy interjúban azt mondta, hogy a cél egy "versenyképes ár" elérése, amely összhangban van a nyújtott értékkel, és "megfizethetővé" teszi az eszközt. Ez meglehetősen homályos, de a PC Gamer szerkesztőségének becslése átlagosan 525 dollár körül mozog
A legtöbb elemző 449 és 699 dollár közötti árfolyamot vár. A Notebookcheck szerint, ha a Valve fenntartja ugyanazt a 34%-os árfelárat, mint a Steam Decknél, a 512 GB-os Steam Machine körülbelül 570 dollárba kerülhet. Az MLID (Moore's Law is Dead) durva alkatrészköltség-becslése szerint a Steam Machine hardvere körülbelül 425 dollár, szemben a Steam Deck 298 dolláros költségével.
A PC Gamer szerkesztői többsége egyetért abban, hogy a 512 GB-os alap modell valószínűleg 499 dollár alatt lesz, talán 449-499 dollár között, míg a 2 TB-os modell 649-699 dollár körül lehet. Ez összhangban lenne a jelenlegi konzolok áraival: a PS5 és Xbox Series X 499 dollárba kerülnek, az Xbox Series S pedig 299 dollárba.
Az árazás kritikus lesz a Steam Machine sikeréhez. A Valve agresszív árazási múltjával és a "fájdalmas, de kritikus" árpont elkötelezettségével a Steam Decknél, valószínű, hogy megpróbálja a belépő szintű modellt 500 dollár alatt tartani, hogy versenyképes legyen a konzolokkal.
A Steam Machine-ek mindkét iterációja a SteamOS operációs rendszert futtatja, egy Linux-alapú platformot, amely kibővíti a jelenlegi Steam klienst, hogy további funkciókat adjon hozzá, mint médiamegosztás, médiaszerviók, Steam In-Home Streaming, családi megosztás és szülői felügyelet. Az operációs rendszer szabadon elérhető bárki számára, hogy telepítse saját hardverére, feltéve, hogy megfelel a rendszerkövetelményeknek.
Az eredeti Steam Machine-ek a SteamOS 1.0 és 2.0 verzióit futtatták, amelyek Debian Linuxon alapultak. Ezek a verziók azonban éretlenek és hiányosak voltak, ami hozzájárult az eredeti Steam Machine bukásához.
A SteamOS 3. verziója a Steam Deck számára lett kifejlesztve, integrálva a Steam webáruház és könyvtár klienst, valamint a Proton szoftvert. A SteamOS 3 a Debian-ról Arch Linuxra váltott, hogy jobban támogassa az inkrementális frissítéseket a Steam Deck számára. Az új, 2025-ös Steam Machine továbbra is a SteamOS 3-at és a Protont használja.
A Proton a projekt legkritikusabb eleme, amely lehetővé teszi a Windows szoftverek (elsősorban videójátékok) futtatását Linux-alapú operációs rendszereken. A Proton-t a Valve fejleszti a CodeWeavers fejlesztőivel együttműködve. Szoftverek és könyvtárak gyűjteménye, amelyet egy javított Wine-verzióval kombinálnak a teljesítmény és kompatibilitás javítása érdekében Windows játékokkal.
A Proton hivatalosan a Steam kliensbe van integrálva "Steam Play" néven. Harmadik fél által készített forkok, mint a GE-Proton, manuálisan telepíthetők további optimalizációk érdekében. A közösség által fenntartott ProtonDB adatbázis nyilvántartja, hogy mely játékok működnek a Proton alatt és melyik verzióval.
A Windows és a Linux különböző módon kommunikálnak a hardverrel. A Windows játékok Windows API-kat (Application Programming Interfaces) hívnak, mint a ReadFile() vagy DirectX metódusokat, amelyek nem léteznek Linux alatt. Ha egy Windows játékot Linux alatt kompatibilitási réteg nélkül próbálnánk futtatni, a játék megpróbálná meghívni ezeket a nem létező függvényeket, és összeomolna.
A Proton (és a Wine, amelyre épül) implementálja mindezeket a Windows rendszerhívásokat (syscall), lefordítva őket a Linux megfelelőjükre. Például amikor egy játék a Windows ReadFile() függvényét hívja, a Proton/Wine lefordítja azt a Linux open() hívására.
A teljesítmény különbség a natív DirectX és a DirectX-Vulkan fordítás között elhanyagolható. De van egy érdekes előny: ha egy Windows játék Vulkan rendering pipeline-t használ DirectX helyett, akkor nincs szükség fordításra. Így a Vulkan játékok, amelyek a Proton alatt futnak, elérik (és néha meghaladják) a Windows benchmarkokat ugyanazon a hardveren.
A Proton egyedi jellemzői:
ESYNC és FSYNC.A Proton drámaian javította a Linux játékok kompatibilitását. A Steam legnépszerűbb játékainak 75%-a játszható a Steam Decken, ami egyben azt is jelenti, hogy Linuxon is játszhatók. A Valve egy interjúban elmondta, hogy az elmúlt héten beküldött jelentések több mint 95%-a Játszható vagy Ellenőrzött státuszt kapott.
Azonban még mindig vannak jelentős korlátok, különösen a kernel-szintű anti-cheat rendszerekkel. A legnépszerűbb FPS játékok közül sok, mint a Call of Duty, Battlefield, Fortnite, Apex Legends, és Destiny 2 nem játszhatók SteamOS/Linux alatt, mert anti-cheat rendszereik kernel-szintű hozzáférést igényelnek, amit a Linux kernel biztonsági okokból nem engedélyez ugyanúgy.
A Windows kernel és a Linux kernel alapvetően különböző architektúrák. Egy Windows-ra épített kernel-szintű anti-cheat egyszerűen nem képes ugyanazt a mélységű hozzáférést elérni a Linux kernelben. A Valve néhány anti-cheat megoldással, mint az Easy Anti Cheat és a Battleye együttműködött, hogy Linux-kompatibilis verziókat hozzanak létre, amelyek felhasználói térben futnak ahelyett, hogy kernel-hozzáférést igényelnének. Azonban ezek kevésbé mélyen gyökerező rendszerek, és nem képesek ugyanazokra a dolgokra, mint a teljes kernel-szintű anti-cheat.
Ráadásul az anti-cheat Linux-támogatása opt-in, nem opt-out. Még ha egy anti-cheat rendszernek van is Linux verziója, a fejlesztőknek aktívan engedélyezniük kell azt. A Destiny 2 például Battleye-t használ, amely támogatja a Linuxot, de a Bungie nem engedélyezte, mert nem akarják a Linuxot semmilyen formában támogatni.
A Valve tisztában van ezzel a problémával, és egy interjúban azt mondták:
Figyeltük a játékok trendjét, amelyek kernel-szintű hozzáférést igényelnek az anti-cheat technológiáik számára, és nem támogatják a Steam Deck-et ennek eredményeként. Rendkívül tisztában vagyunk a csalás elleni intézkedések kritikus szükségességével az online játékokban, de gondosan fontolgatjuk az opciókat is. Néhány most az iparban népszerű megközelítés problematikus kompromisszumokat jelenthet a végfelhasználó számára hosszú távon
Az új Steam Machine potenciálisan erőt adhat a változáshoz. Ha elegendő felhasználó vesz SteamOS-t futtató eszközöket, a fejlesztők és kiadók kénytelenek lesznek újragondolni Linux-támogatásukat, hogy ne veszítsék el ezt a piacot. Azonban ez még bizonytalan; néhány szakértő pesszimista a helyzet javulását illetően.
Az új Steam Machine egy érdekes piaci rést próbál betölteni. Nem tisztán konzol, nem is hagyományos gaming PC, hanem valami a kettő között. A Valve "konzolszerű PC-t" épít a nappali szobába, amely a Steam könyvtár rugalmasságát és nyitottságát ötvözi a konzolok egyszerűségével és kényelmével.
A Steam Machine előnyei:
A Steam Machine hátrányai:
A Steam Machine sikere vagy kudarca jelentős hatással lesz a játékiparra. Ha az eszköz jól teljesít, az több módon is megváltoztathatja a piacot:
1. Linux játékok normalizálása: A Steam Deck már elindította a Linuxot mint életképes játék platformot. Ha a Steam Machine hasonló vagy nagyobb sikert ér el, a Linux játékok még inkább mainstream-mé válhatnak, megváltoztatva a fejlesztők és kiadók hozzáállását a platform támogatásához.
2. Nyílt platform mozgalom: A Steam Machine a nyílt PC platform áthelyezését jelenti a nappali szobába. Ha ez sikeres, más gyártók is követhetik a példát, és a következő konzolgeneráció kénytelen lehet nagyobb nyitottságot kínálni a relevanciájuk megőrzése érdekében.
3. Konzol-PC határvonal elmosódása: A Steam Deck már elkezdte elmosni a határokat a PC-k és konzolok között. A Steam Machine tovább folytatja ezt a trendet, egy olyan eszközt kínálva, amely egyszerű, mint egy konzol, de nyílt és rugalmas, mint egy PC.
4. Anti-cheat változások: Ha a Steam Machine elegendő piaci részesedést szerez, a fejlesztők és kiadók kénytelenek lesznek újragondolni anti-cheat stratégiáikat, hogy támogassák a Linuxot. Ez jelentős változást hozhat az iparban.
5. Valve dominanciájának megszilárdítása: A Steam Machine sikere tovább erősítené a Valve pozícióját a PC játékok piacán. A Steam bevétele már így is megduplázódott az elmúlt 5 évben, és a platform egyidejű felhasználói száma már meghaladja a 36 milliót.
Számos kérdés még nyitott a Steam Machine jövőjét illetően:
1. Tudja-e a Valve megtartani a készlet elérhetőségét? A hardverhiányok és az árukészleti problémák továbbra is problémát jelentenek a technológiai iparban. A Valve képes lesz-e elegendő készletet előállítani a kereslet kielégítésére?
2. Milyen árpontot tud elérni a Valve? Az árazás kritikus. Ha túl drága, a Steam Machine nem lesz versenyképes a konzolokkal. Ha túl olcsó, a Valve veszteséget fog elszenvedni minden egységen.
3. Megoldódik-e az anti-cheat probléma? Az anti-cheat támogatás hiánya továbbra is a legnagyobb korlát a SteamOS-t használó eszközök számára. Ha ez nem oldódik meg, sok játékos egyszerűen nem lesz hajlandó váltani.
4. Mennyire lesz népszerű a Steam Machine a mainstream fogyasztók körében? A Steam Deck sikeres volt a hardcore PC játékosok és tech-entuziasták körében, de a Steam Machine képes lesz-e szélesebb közönséget elérni?
5. Hogyan reagálnak a Sony és Microsoft? A Sony és Microsoft valószínűleg figyelni fogják a Steam Machine fogadtatását. Ha sikeres, az befolyásolhatja a következő konzolgenerációjuk stratégiáját.
A Steam Machine története egy tanulságos példája annak, hogyan tanuljunk a bukásból és építsünk sikereket a múlt hibáiból. Az első iteráció 2013 és 2019 között kudarcot vallott, elsősorban a SteamOS éretlen volta, a játéktámogatás hiánya, a gyártói kommunikáció problémái és a piaci pozicionálás zűrzavara miatt. Kevesebb mint félmillió egységet adtak el, és a projekt csendes halálába ment.
Az új, 2025-ben bejelentett Steam Machine azonban egy teljesen más vállalkozás. A Valve most már minden tanulságot beépített, amit a Steam Deck sikeréből szerzett, és egy Valve által teljesen fejlesztett, specifikált hardvert hoz létre. A Proton kompatibilitási réteg forradalmasította a Linux játékokat, lehetővé téve több tízezer Windows játék futtatását. A SteamOS 3 érettebb és stabilabb, mint elődesei. És ami a legfontosabb, most már van egy bizonyított közönség: több mint 3 millió Steam Deck felhasználó, akik készek elfogadni a Linux játékplatformot.
A Steam Machine 2026 tavaszi megjelenése kritikus pillanat lesz a Valve és a PC játékok számára. Ha sikeres, az megváltoztathatja az egész játékipar dinamikáját, normalizálva a Linuxot mint játék platformot, elmosva a konzolok és PC-k közötti határokat, és megszilárdítva a Valve dominanciáját a digitális játék elosztásban. Ha kudarcot vall, az megerősítheti, hogy a nappali szoba játékpiac továbbra is a zárt, első féltől származó konzolok területe marad.
Függetlenül az eredménytől, a Steam Machine története mutatja a Valve innovációs szellemét és kitartását. Kevés cég merne kétszer megpróbálni ugyanazt a koncepciót egy drámai bukás után. De a Valve mindig is vállalat volt, amely hajlandó kísérletezni, kockáztatni és tanulni. A Steam Machine második iterációja egy ambiciózus kísérlet arra, hogy újradefiniálja, mit jelent PC-n játszani a nappali szobában. Csak az idő fogja megmutatni, hogy a Valve végre sikeresen megvalósíthatja-e az eredeti vízióját.
A Heroes of History sikere ígéretes jövőt vetít előre, és valószínűsíthető, hogy a következő években az InnoGames egyik zászlóshajó címévé válik
A PS Plus 2025 szeptemberi kínálata erős hónapnak ígérkezik az Essential előfizetők számára, három díjnyertes és közkedvelt címmel
A ROG Xbox Ally X (RC73XA) minden szempontból a jelenleg elérhető legerősebb Windows-alapú kézi játékkonzol.