Minden az Xbox következő generációs konzoljáról

A Microsoft következő generációs Xbox stratégiája egy merész kísérlet a konzoljátékok újragondolására.

Egy szuper fotó a szerzőről
Mark De Leon
 | 2025. november 28., P
Minden az Xbox következő generációs konzoljáról

A Microsoft következő generációs Xbox konzolja radikális változást jelent a játékipar számára. A 2027-es megjelenésre tervezett Xbox Magnus nem csak egy hagyományos konzol lesz, hanem egy hibrid PC-konzol megoldás, amely átalakíthatja a játékélményt, ahogy azt ismerjük. A legfrissebb információk, szivárgások és hivatalos bejelentések alapján összeállított jelentés részletesen bemutatja ezt az ambiciózus projektet.

A Microsoft Xbox elnöke, Sarah Bond 2025 októberében többször is megerősítette, hogy a következő generációs hardver fejlesztés alatt áll. „100 százalékosan dolgozunk a jövőbeli eszközökön. A következő generációs hardverünk fejlesztés alatt áll, prototípusokat készítünk és tervezünk. Partnerségünk van az AMD-vel ebben a témában, szóval ez jön" – nyilatkozta Bond a Variety-nek. A hardver „abszolút alapvető" (absolutely core) a Xbox jövője szempontjából, és egy „nagyon prémium, nagyon high-end kurált élmény" lesz.

Az AMD Magnus APU: technológiai forradalmi specifikációk

Processzor és GPU architektúra

A következő generációs Xbox szívében az AMD Magnus APU dolgozik majd, amely a játékkonzolok történetének legnagyobb chipje lesz. A kódnevén Magnus APU két chipletből áll, amelyeket fejlett híd-csomagolással (bridge packaging) egyesítenek. Az első egy 144 mm²-es SoC die, amely a CPU magokat, az NPU-t és a fő I/O komponenseket tartalmazza. A második egy hatalmas 264 mm²-es GPU die, amely a grafikus logikát és egy további memóriavezérlőt tartalmaz. Összesen ez 408 mm² 3 nm-es szilíciumot jelent, amely 46%-kal nagyobb, mint a PlayStation 6-ban várhatóan használt APU.

A CPU oldal egy hibrid konfigurációt alkalmaz: 3 teljes méretű Zen 6 mag (akár 6 GHz-ig órajel) és 8 energiatakarékos Zen 6c mag (3+ GHz felett). Ezek a magok mindösszesen 12 MB L3 cache-t osztanak meg. Bár ez szerénynek tűnhet egy 11 magos beállításhoz képest, az aszimmetrikus CPU elrendezés tudatosan optimalizált a játékokhoz: néhány erős mag kezeli az elsődleges játékszálakat, míg az energiatakarékos magok a háttérfolyamatokat kezelik. Ez az architektúra tükrözi a modern PC-architektúrák trendjeit.

Grafikus teljesítmény és számítási kapacitás

A GPU részleg az RDNA 5 architektúrán alapul és 70 Compute Unit-ot (CU) tartalmaz, amelyből 68 lesz aktív a végleges kiskereskedelmi konfigurációban. Ezek a CU-k négy shader motorban vannak elosztva: három motor 9 munkacsoportot (18 CU egyenként, összesen 54 CU), míg egy kisebb motor 8 munkacsoportot (16 CU) tartalmaz. Ez egy aszimmetrikus elrendezés, amely eltér a korábbi RDNA architektúrák szimmetrikus felépítésétől.

Az MLID (Moore's Law Is Dead) becslései szerint ez a GPU akár RTX 5080 raszterizációs teljesítményt és esetleg RTX 5090 ray tracing teljesítményt nyújthat. A papír specifikációk alapján a Magnus APU elérheti a 26.11 TFLOPS FP32 teljesítményt, ami majdnem 8 TFLOPS-szal több, mint a PlayStation 6 becsült 18.43 TFLOPS-ja. A GPU 24 MB L2 cache-sel rendelkezik, amely körülbelül ötszöröse az Xbox Series X-ének, és bár nem tartalmaz Infinity Cache-t, a megnövelt L2 hasonló célt szolgál: fenntartja a sávszélességet és javítja a keret stabilitását és a ray-tracing teljesítményt.

Memória és tárhely

A Magnus APU egy 192-bites GDDR7 memória interfésszel kapcsolódik, amely akár 48 GB egységesített memóriát tesz lehetővé, amelyből 16 GB dedikálható VRAM-ként és 32 GB rendszermemóriaként allokálható. Kisebb konfigurációk, mint a 36 GB vagy 24 GB szintén lehetségesek, bár ha az Xbox valóban egy hibrid PC/konzol dizájnt céloz meg, akkor a 48 GB szinte szükséges lesz ahhoz, hogy versenyképes maradjon a hagyományos asztali gépekkel szemben. Az egész rendszer várhatóan 250W és 350W közötti energiát fogyaszt majd, ami jelentősen magasabb, mint a jelenlegi generációs konzolok kb. 200 wattos fogyasztása.

Xbox vs PlayStation 6: teljesítmény és pozicionálási stratégia

Összehasonlító teljesítményelemzés

A kiszivárgott dokumentumok alapján az Xbox Magnus jelentősen teljesítményorientáltabb lesz, mint a PlayStation 6. A PS6 várhatóan 52 RDNA 5 CU-val, 8-9 Zen 6/Zen 6c maggal, és 24-30 GB GDDR7 memóriával rendelkezik majd. Az Xbox Magnus 42%-kal nagyobb szilícium területtel, 20%-kal több memóriával, és magasabb alaplappal és hűtési költségekkel büszkélkedhet.

A KeplerL2 hardver szakértő szerint az Xbox Magnus várhatóan 36 GB RAM-mal rendelkezik, míg a PS6 30 GB-tal, a PS6 Handheld pedig csak 24 GB-tal. A teljesítménykülönbség a két konzol között várhatóan 15-35%-os lehet az Xbox javára, ha magasabb órajelekkel és gyorsabb GDDR7 memóriával szállítják. Tom, az MLID podcastjának műsorvezetője szerint a Magnus belsőleg 4K 144 Hz-es játékélményt céloz meg, míg a Sony 4K 120 Hz-es célt tűzött ki, ami rámutat a Microsoft szándékára, hogy PC-szerűbb élményt nyújtson.

Árképzési és piaci pozicionálás

Az egyik legnagyobb különbség a várható árazásban lesz. A KeplerL2 azt jósolja, hogy a PS6 $600 körül lesz, míg az Xbox Magnus $1200 körül – ami kétszeres árkülönbséget jelent. Más becslések szerint az Xbox $800 és $1200 között mozoghat, míg a PlayStation 6 $499-600 között marad, hasonlóan a PS5 elérésére optimalizált árképzéséhez.

Ez az árképzési stratégia azt jelzi, hogy a Microsoft prémium szegmenst céloz meg, nem pedig a tömegpiacot. Sarah Bond többször is hangsúlyozta, hogy ez egy „nagyon prémium, nagyon high-end kurált élmény" lesz, ami azt sugallja, hogy a Microsoft hardline játékosokat és azokat célozza meg, akik hajlandóak többet fizetni a csúcsteljesítményért és a platform rugalmasságért.

Windows PC hibrid megközelítés: új konzol paradigma

Többplatformos ökoszisztéma

Az Xbox Magnus egyik legforradalmibb aspektusa az, hogy Windows PC hibrid lesz. A felhasználók választhatnak, hogy az Xbox ökoszisztémán belül maradnak, vagy kiléphetnek a Windows felületre, ahol a konzol hagyományos Windows PC-ként viselkedik. Ez azt jelenti, hogy hozzáférést kapnak a PlayStation játékokhoz a Steamen (mint a God of Warhoz, Spider-Manhez, Ghost of Tsushimához), valamint egér és billentyűzet játékokhoz a Blizzard Battle.net launcheréről (World of Warcraft) és a Riot launcheréről (League of Legends).

A Windows Central jelentése szerint az Xbox Full Screen Experience (FSE) kifejezetten a handheldre és a következő generációs konzolohra lett optimalizálva. Ez egy fejlett Xbox PC app és Xbox dashboard evolúciója lesz, amely hozzáférést biztosít a teljes Xbox könyvtárhoz, amely jelenleg elérhető az Xbox Series konzolokra. Ez magában foglalja a több mint 600 visszafelé kompatibilis játékot az eredeti Xboxról és az Xbox 360-ról, valamint az összes Xbox One és Xbox Series játékot.

Nyílt üzleti modell és storefront integráció

Phil Spencer korábban kifejezte vágyát, hogy támogassa a harmadik feles storefrontokat az Xbox hardveren, beleértve az Epic Game Store-t, a GOG-ot, az itch.io-t és még a Steam-et is. A jelentések szerint a következő generációs Xbox ténylegesen támogatni fogja ezeket a platformokat, így a felhasználók vásárolhatnak és játszhatnak játékokkal közvetlenül a Steamről, az Epicről vagy bármilyen más PC launcherről közvetlenül a konzolon.

Ez radikális elmozdulás a hagyományos zárt konzol ökoszisztémáktól. A Microsoft elmozdul a kizárólagos hardver/szoftver modellről egy nyíltabb platformra, ahol az Xbox inkább egy gaming operációs rendszerként működik, mint egy hagyományos konzolként. Ez összhangban van Bond nyilatkozataival: „Ez arról szól, hogy építsünk neked egy olyan gaming platformot, amely mindig veled van, így játszhatsz a kívánt játékokkal bármilyen eszközön, bárhol, egy olyan Xbox élményt nyújtva, amely nincs egy egyedüli üzlethez kötve vagy egyetlen eszközhöz kötve".

Hardveres útvonalterv: OEM partnerségek és többeszközös stratégia

2025-2027 hardware rollout ütemezés

A Microsoft hardveres stratégiája egy fokozatos bevezetést tervez 2025 és 2027 között. Az első lépés a ROG Xbox Ally és ROG Xbox Ally X handhelek 2025 októberi megjelenése volt. Ezek az ASUS-szal való együttműködésben készült eszközök Windows 11-et futtatnak Xbox Full Screen Experience felülettel, és $599 és $999 közötti áron kerülnek forgalomba.

A 2026-os évre további OEM eszközöket terveznek. Jez Corden, a Windows Central megbízható forrása szerint a Microsoft egy másik OEM hardvert fog kiadni 2026-ban, valószínűleg egy mini PC-t vagy konzol hibridet az ASUS-tól, Lenovotól vagy akár Razertől. Ez az eszköz várhatóan Zen 2 architektúrán alapul majd, és áthidalja a ROG Ally és a teljes következő generációs konzol közötti időszakot.

A 2027-es év hozza majd a Microsoft első fél Magnus konzoloját, valamint potenciálisan egy natív Xbox handheldet is. A belső tervek szerint a handheld projekt ideiglenesen háttérbe került az ASUS partnerséggel való fókusz miatt, de Corden azt állítja, hogy a Microsoft továbbra is tervezi saját handheldjének elkészítését, ami az új platformterv vonalán lesz.

OEM licencelés és harmadik feles gyártás

A Microsoft közvetlen hardvergyártás mellett a harmadik feles OEM gyártókat is bevonná az Xbox ökoszisztémába. Ez hasonló modellt követne, mint a PC piac, ahol több gyártó (HP, Lenovo, Dell, ASUS stb.) készít eszközöket ugyanazzal az operációs rendszerrel és platformmal. Roanne Sones, aki több mint két évtizedes Microsoft tapasztalattal rendelkezik és korábban a Windows OEM partnerségeket vezette, néhány éve csatlakozott az Xboxhoz, ami egy hosszú távú stratégiát jelezhet ebben az irányban.

Az OEM megközelítés több előnyt kínál: szélesebb eszközválasztékot a fogyasztók számára, gyorsabb innovációs ciklusokat, és különböző árpontokon elérhető eszközöket. Például egyes OEM-ek készíthetnének költségvetésbarát Mini PC-ket, míg mások prémium gaming rigeket készíthetnének, mindegyik futtatva az Xbox platformot és támogatva a teljes Xbox játékkönyvtárat.

Játékkönyvtár, visszafelé kompatibilitás és platformstratégia

Teljes konzolgenerációk átjárhatósága

A Microsoft komoly elkötelezettséget tett a visszafelé kompatibilitás iránt a következő generációs hardverrel. Sarah Bond kifejezetten kiemelte ezt a beszédében: „Az AMD-vel együtt előrelépjük a játékszilícium műszaki állapotát, hogy a következő generációs grafikus innovációt szállítsuk, amely mélyebb szintű vizuális minőséget és immersív játékélményt és játékosélményeket biztosít az AI erejével kibővítve, miközben fenntartjuk a kompatibilitást a meglévő Xbox játékkönyvtáratokkal".

Jez Corden, megbízható Microsoft belső forrás, megerősítette, hogy a következő Xbox konzol „100% vagy 99.999%" biztos, hogy futtatni fogja az Xbox One, Xbox Series és Xbox 360 konzoljátékokat. Corden továbbá kifejtette, hogy „a következő Xbox rendelkezik a szilíciummal az Xbox One és Series X és 360 játékok natív futtatásához. Legalábbis ami a visszafelé kompatibilitási programban van".

Ez azt jelenti, hogy a felhasználók teljes játékkönyvtáraikat magukkal vihetik – több mint 600 visszafelé kompatibilis játékot az eredeti Xbox-ról és Xbox 360-ról, valamint az összes Xbox One és Xbox Series címet. Az Xbox továbbra is vezető szerepet tölt be a visszafelé kompatibilitásban a konzolpiacon, olyan fejlesztésekkel, mint a továbbfejlesztett felbontás, magasabb frissítési ráták, vsync zárolás, anizotropikus szűrés, auto HDR és quick resume képességek.

Xbox Play Anywhere és cross-platform gaming

Az Xbox Play Anywhere program központi szerepet játszik a következő generációs stratégiában. Ez a funkció lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy megvásároljanak egy játékot egyszer, és játszhassanak vele akár Xbox konzolra, akár PC-re, a mentett adatokkal és a teljesítményekkel szinkronizálva. Az októberi 2025-ös Xbox Game Development Kit (GDK) frissítés számos olyan funkciót adott hozzá, amely segíti a fejlesztőket a következő generációs konzol előkészítésében, beleértve a GameInput-ot, a PlayFab Game Saves-t, az Xbox Game Package Managert és a Cross-Platform Gaming Runtime-ot.

Az Xbox Game Package Manager frissítése megkönnyíti a fejlesztők számára, hogy az Xbox Play Anywhere zökkenőmentesen működjön az Xboxon és az Xbox PC-n. A Cross-Platform Gaming Runtime pedig lehetővé teszi a fejlesztőknek, hogy integrálják az Xbox közösségi funkcióit más platformokon lévő játékosok számára is, tovább bővítve az Xbox ökoszisztémát a hagyományos konzolhardveren túl.

Cloud gaming és next-gen streaming fejlesztések

PC-alapú cloud infrastruktúra

Az Xbox Cloud Gaming jelentős fejlesztéseken megy keresztül a következő generációs élmény érdekében. Jez Corden jelentette, hogy a Microsoft már PC-alapú, nem pedig Xbox konzol-alapú szervereket tesztel a következő generációs cloud szolgáltatáshoz, miközben fenntartja a visszafelé kompatibilitást a meglévő könyvtárral. A Microsoft kifejezetten az AMD-vel kötött partnerséget azért, hogy fenntartsa az Xbox konzol visszafelé kompatibilitását a jövőbeli chipeken, annak ellenére, hogy a széles körű várakozás szerint PC-orientáltak lesznek.

Ez a váltás PC-alapú cloud infrastruktúrára magasabb bitrate és felbontási opciókat eredményezhet, közelebb kerülve az NVIDIA GeForce Now 4K GFN Ultimate szintjéhez. A Microsoft jelenlegi generációs opciói maximum 1080p-t és 60 FPS-t céloznak meg, bár nem mindig képesek elérni ezeket a célokat különböző tényezők alapján. A következő generációs Xbox cloud várhatóan akár 1440p streaming felbontást támogatna majd, ahogy azt az Xbox Game Pass Ultimate 2025 októberi frissítésével bejelentették.

Elérhetőség és szolgáltatási bővítés

Jason Ronald, a Microsoft Next Generation részlegének alelnöke elmondta, hogy a csapat azon dolgozik, hogy az Xbox Cloud Gaming-et bővítse több országba, így az emberek játszhatnak kedvenc játékaikkal, függetlenül attól, hogy hol vannak. Ronald azt is említette, hogy szeretnék az Xbox Cloud Gaming-et „sokkal megfizethetőbbé és hozzáférhetőbbé" tenni, esetleg új piacokon való bevezetéssel vagy alternatív hozzáférési módokkal.

Jelenleg az Xbox Cloud Gaming csak az Xbox Game Pass Ultimate-en keresztül elérhető, amely havi $29.99-be kerül (50%-os áremelés után 2025 októberében a korábbi $19.99-ről). A csapat most új előfizetési szinteken dolgozik, hogy a cloud gaming szélesebb közönség számára elérhető legyen, potenciálisan a Core/Essential vagy a Standard/Premium csomagok egyikébe integrálva a funkciót.

Game Pass fejlesztések és tartalmi stratégia

Árazási változások és szintbeli újrastruktúrálás

2025 októberében a Microsoft jelentős változtatásokat hajtott végre az Xbox Game Pass struktúrájában és árképzésében. Az Xbox Game Pass Ultimate ára 50%-kal emelkedett $19.99-ről $29.99-re havonta, ami jelentős visszhangot váltott ki a közösségben. Ez az éves költséget $359.88-ra emeli, ami több mint $120-tal több, mint a korábbi árképzés.

A változások részeként a Microsoft átnevezte a szintjeit:

  • Xbox Game Pass CoreXbox Game Pass Essential ($9.99/hó)
  • Xbox Game Pass StandardXbox Game Pass Premium ($14.99/hó)
  • Xbox Game Pass Ultimate → változatlan név ($29.99/hó)
  • PC Game Pass → árváltozás $11.99-ről $16.49-re

Az Ultimate szint most több mint 400 játékot, 75+ day-one kiadást évente, Fortnite Crew-t (értéke $12/hó), és Ubisoft+ Classics-t (értéke $8/hó) tartalmaz, valamint 1440p streaming minőséget.

Első fél játékstratégia 2026-2027

A Microsoft agresszíven bővíti első fél játékkönyvtárát a következő években. A közösség által összeállított listák szerint jelenleg 15-17 megerősített első fél játék van fejlesztés alatt, beleértve:

2026 várható kiadások:

2027 és később:

Ez a portfólió az Activision Blizzard felvásárlás után jelentősen megerősödött, és a Microsoft 23 első fél stúdiójával ez lehet a legsokszínűbb játékfelhozatal az Xbox történetében.

Piaci helyzet és versenyképesség

Konzol eladási adatok 2025-ben

A Microsoft nehéz piaci helyzettel néz szembe a jelenlegi generációban. 2025 júniusáig a PlayStation 5 80.3 millió egységet adott el globálisan, míg az Xbox Series X|S körülbelül 33 millió egységet, ami közel 2.5:1 arányú eladási előnyt jelent a Sony javára.

A piaci részesedés bontása:

  • PlayStation: 45% (vagy 71% a kilencedik generációs konzolpiacból)
  • Xbox: 23% (vagy 29% a kilencedik generációs konzolpiacból)
  • Egyéb (beleértve Nintendo): 32%

Az Xbox Series X|S regionális teljesítménye jelentősen elmarad minden nagy piacon:

  • USA: 25+ millió PS5 vs. 17 millió Xbox (~60% PS5 részesedés)
  • Európa: 22 millió PS5 vs. 8 millió Xbox (~73% PS5 részesedés)
  • Japán: 7 millió PS5 vs. 0.7 millió Xbox (~91% PS5 részesedés)

Hardware eladási csökkenés és stratégiai váltás

A Microsoft minden negyedévben hardver eladási csökkenésről számol be a járvány óta, ahogy a készlet elérhetősége csökken és a marketingjelenlét is megszűnik. Az árak is emelkedtek – az Xbox Series X ára $699-re, az Xbox Series S pedig $399-re nőtt 2025 májusában.

Ez a nehéz piaci helyzet magyarázza a Microsoft stratégiai váltását. A hagyományos konzolpiac dominanciának lemondása helyett a Microsoft horizontális növekedésre törekszik: az Xbox Cloud Gaming és az Xbox PC felé terjeszkedik, hogy új játékosokat érjen el, miközben a jelenlegi játékosokat különböző eszközökön tartja a platformon.

A következő generációs Xbox stratégia – különösen a prémium árazás és a PC hibrid megközelítés – világosan jelzi, hogy a Microsoft nem fog közvetlenül versenyezni a PlayStation 6-tal a tömegpiacon. Ehelyett egy niché, high-end szegmenst céloznak meg, akik értékelik a csúcsteljesítményt, a platformrugalmasságot és a nyílt ökoszisztémát.

Zárógondolatok

A Microsoft következő generációs Xbox stratégiája egy merész kísérlet a konzoljátékok újragondolására. A Magnus APU-val hajtott hardver a legerősebb konzol lesz a piacon, de $800-1200 közötti ára világosan jelzi, hogy ez nem egy tömegpiaci termék. Ehelyett a Microsoft egy prémium, PC-szerű élményt kínál azoknak, akik hajlandóak többet fizetni a teljesítményért, a rugalmasságért és a platform nyitottságért.

A Windows PC hibrid megközelítés – amely többplatformos üzletek támogatását és teljes Windows hozzáférést kínál – radikális elmozdulás a hagyományos zárt konzol ökoszisztémáktól. Ez egy olyan világot ígér, ahol a határvonalak a konzol és a PC között elmosódnak, és a játékosok szabadon választhatnak, hogyan, hol és mit játszanak.

Az OEM partnerségek és többeszközös stratégia – amely 2025-ben a ROG Xbox Ally-val kezdődik, 2026-ban további OEM eszközökkel folytatódik, és 2027-ben a teljes Magnus konzollal csúcsosodik ki – széles eszközválasztékot ígér különböző árpontokon és formafaktorokban.

A teljes visszafelé kompatibilitás, a Cross-Platform Gaming Runtime, az Xbox Play Anywhere, és a következő generációs Xbox Cloud Gaming együtt egy olyan platformot alkotnak, amely mindig elérhető, minden eszközön, minden játékkal, minden baráttal.

Természetesen kérdések maradnak. A fogyasztók elfogadják-e az $1000+ árú „konzoolt"? A fejlesztők optimalizálják-e játékaikat a Magnus teljesítményének kihasználására? Az OEM-ek valóban elköteleződnek-e az Xbox platform mellett? És legfontosabban: elegendő lesz-e ez a stratégia ahhoz, hogy a Microsoft versenyképes maradjon egy PlayStation-dominálta piacon?

A válaszokat 2027-ben kapjuk meg, amikor a Magnus végre megérkezik. Addig a Microsoft folytatja az alapok építését ezzel a radikális új vízióval a játékplatformokról – ahol a hardver csupán egy választás, nem pedig egy határvonal.

Hírek


Ez még érdekelhet

Borítókép
Hardver9/14/2025
ROG Xbox Ally X kézi játékkonzol

A ROG Xbox Ally X (RC73XA) minden szempontból a jelenleg elérhető legerősebb Windows-alapú kézi játékkonzol.

Borítókép
Makers9/18/2025
Arozzi: skandináv design - motorsport esztétika

Az Arozzi sikeresen pozícionálta magát a gamer szék és gaming bútor piacon mint egy megbízható, skandináv design elveket követő márka

Borítókép
Hírek9/18/2025
Xbox Game Pass 2025 szeptemberi változások

2025 szeptembere rendkívül gazdag hónapnak bizonyult az Xbox Game Pass előfizetők számára, több jelentős változással és bővítéssel