
A Microsoft következő generációs Xbox konzolja radikális változást jelent a játékipar számára. A 2027-es megjelenésre tervezett Xbox Magnus nem csak egy hagyományos konzol lesz, hanem egy hibrid PC-konzol megoldás, amely átalakíthatja a játékélményt, ahogy azt ismerjük. A legfrissebb információk, szivárgások és hivatalos bejelentések alapján összeállított jelentés részletesen bemutatja ezt az ambiciózus projektet.
A Microsoft Xbox elnöke, Sarah Bond 2025 októberében többször is megerősítette, hogy a következő generációs hardver fejlesztés alatt áll. „100 százalékosan dolgozunk a jövőbeli eszközökön. A következő generációs hardverünk fejlesztés alatt áll, prototípusokat készítünk és tervezünk. Partnerségünk van az AMD-vel ebben a témában, szóval ez jön" – nyilatkozta Bond a Variety-nek. A hardver „abszolút alapvető" (absolutely core) a Xbox jövője szempontjából, és egy „nagyon prémium, nagyon high-end kurált élmény" lesz.
A következő generációs Xbox szívében az AMD Magnus APU dolgozik majd, amely a játékkonzolok történetének legnagyobb chipje lesz. A kódnevén Magnus APU két chipletből áll, amelyeket fejlett híd-csomagolással (bridge packaging) egyesítenek. Az első egy 144 mm²-es SoC die, amely a CPU magokat, az NPU-t és a fő I/O komponenseket tartalmazza. A második egy hatalmas 264 mm²-es GPU die, amely a grafikus logikát és egy további memóriavezérlőt tartalmaz. Összesen ez 408 mm² 3 nm-es szilíciumot jelent, amely 46%-kal nagyobb, mint a PlayStation 6-ban várhatóan használt APU.
A CPU oldal egy hibrid konfigurációt alkalmaz: 3 teljes méretű Zen 6 mag (akár 6 GHz-ig órajel) és 8 energiatakarékos Zen 6c mag (3+ GHz felett). Ezek a magok mindösszesen 12 MB L3 cache-t osztanak meg. Bár ez szerénynek tűnhet egy 11 magos beállításhoz képest, az aszimmetrikus CPU elrendezés tudatosan optimalizált a játékokhoz: néhány erős mag kezeli az elsődleges játékszálakat, míg az energiatakarékos magok a háttérfolyamatokat kezelik. Ez az architektúra tükrözi a modern PC-architektúrák trendjeit.
A GPU részleg az RDNA 5 architektúrán alapul és 70 Compute Unit-ot (CU) tartalmaz, amelyből 68 lesz aktív a végleges kiskereskedelmi konfigurációban. Ezek a CU-k négy shader motorban vannak elosztva: három motor 9 munkacsoportot (18 CU egyenként, összesen 54 CU), míg egy kisebb motor 8 munkacsoportot (16 CU) tartalmaz. Ez egy aszimmetrikus elrendezés, amely eltér a korábbi RDNA architektúrák szimmetrikus felépítésétől.
Az MLID (Moore's Law Is Dead) becslései szerint ez a GPU akár RTX 5080 raszterizációs teljesítményt és esetleg RTX 5090 ray tracing teljesítményt nyújthat. A papír specifikációk alapján a Magnus APU elérheti a 26.11 TFLOPS FP32 teljesítményt, ami majdnem 8 TFLOPS-szal több, mint a PlayStation 6 becsült 18.43 TFLOPS-ja. A GPU 24 MB L2 cache-sel rendelkezik, amely körülbelül ötszöröse az Xbox Series X-ének, és bár nem tartalmaz Infinity Cache-t, a megnövelt L2 hasonló célt szolgál: fenntartja a sávszélességet és javítja a keret stabilitását és a ray-tracing teljesítményt.
A Magnus APU egy 192-bites GDDR7 memória interfésszel kapcsolódik, amely akár 48 GB egységesített memóriát tesz lehetővé, amelyből 16 GB dedikálható VRAM-ként és 32 GB rendszermemóriaként allokálható. Kisebb konfigurációk, mint a 36 GB vagy 24 GB szintén lehetségesek, bár ha az Xbox valóban egy hibrid PC/konzol dizájnt céloz meg, akkor a 48 GB szinte szükséges lesz ahhoz, hogy versenyképes maradjon a hagyományos asztali gépekkel szemben. Az egész rendszer várhatóan 250W és 350W közötti energiát fogyaszt majd, ami jelentősen magasabb, mint a jelenlegi generációs konzolok kb. 200 wattos fogyasztása.
A kiszivárgott dokumentumok alapján az Xbox Magnus jelentősen teljesítményorientáltabb lesz, mint a PlayStation 6. A PS6 várhatóan 52 RDNA 5 CU-val, 8-9 Zen 6/Zen 6c maggal, és 24-30 GB GDDR7 memóriával rendelkezik majd. Az Xbox Magnus 42%-kal nagyobb szilícium területtel, 20%-kal több memóriával, és magasabb alaplappal és hűtési költségekkel büszkélkedhet.
A KeplerL2 hardver szakértő szerint az Xbox Magnus várhatóan 36 GB RAM-mal rendelkezik, míg a PS6 30 GB-tal, a PS6 Handheld pedig csak 24 GB-tal. A teljesítménykülönbség a két konzol között várhatóan 15-35%-os lehet az Xbox javára, ha magasabb órajelekkel és gyorsabb GDDR7 memóriával szállítják. Tom, az MLID podcastjának műsorvezetője szerint a Magnus belsőleg 4K 144 Hz-es játékélményt céloz meg, míg a Sony 4K 120 Hz-es célt tűzött ki, ami rámutat a Microsoft szándékára, hogy PC-szerűbb élményt nyújtson.
Az egyik legnagyobb különbség a várható árazásban lesz. A KeplerL2 azt jósolja, hogy a PS6 $600 körül lesz, míg az Xbox Magnus $1200 körül – ami kétszeres árkülönbséget jelent. Más becslések szerint az Xbox $800 és $1200 között mozoghat, míg a PlayStation 6 $499-600 között marad, hasonlóan a PS5 elérésére optimalizált árképzéséhez.
Ez az árképzési stratégia azt jelzi, hogy a Microsoft prémium szegmenst céloz meg, nem pedig a tömegpiacot. Sarah Bond többször is hangsúlyozta, hogy ez egy „nagyon prémium, nagyon high-end kurált élmény" lesz, ami azt sugallja, hogy a Microsoft hardline játékosokat és azokat célozza meg, akik hajlandóak többet fizetni a csúcsteljesítményért és a platform rugalmasságért.
Az Xbox Magnus egyik legforradalmibb aspektusa az, hogy Windows PC hibrid lesz. A felhasználók választhatnak, hogy az Xbox ökoszisztémán belül maradnak, vagy kiléphetnek a Windows felületre, ahol a konzol hagyományos Windows PC-ként viselkedik. Ez azt jelenti, hogy hozzáférést kapnak a PlayStation játékokhoz a Steamen (mint a God of Warhoz, Spider-Manhez, Ghost of Tsushimához), valamint egér és billentyűzet játékokhoz a Blizzard Battle.net launcheréről (World of Warcraft) és a Riot launcheréről (League of Legends).
A Windows Central jelentése szerint az Xbox Full Screen Experience (FSE) kifejezetten a handheldre és a következő generációs konzolohra lett optimalizálva. Ez egy fejlett Xbox PC app és Xbox dashboard evolúciója lesz, amely hozzáférést biztosít a teljes Xbox könyvtárhoz, amely jelenleg elérhető az Xbox Series konzolokra. Ez magában foglalja a több mint 600 visszafelé kompatibilis játékot az eredeti Xboxról és az Xbox 360-ról, valamint az összes Xbox One és Xbox Series játékot.
Phil Spencer korábban kifejezte vágyát, hogy támogassa a harmadik feles storefrontokat az Xbox hardveren, beleértve az Epic Game Store-t, a GOG-ot, az itch.io-t és még a Steam-et is. A jelentések szerint a következő generációs Xbox ténylegesen támogatni fogja ezeket a platformokat, így a felhasználók vásárolhatnak és játszhatnak játékokkal közvetlenül a Steamről, az Epicről vagy bármilyen más PC launcherről közvetlenül a konzolon.
Ez radikális elmozdulás a hagyományos zárt konzol ökoszisztémáktól. A Microsoft elmozdul a kizárólagos hardver/szoftver modellről egy nyíltabb platformra, ahol az Xbox inkább egy gaming operációs rendszerként működik, mint egy hagyományos konzolként. Ez összhangban van Bond nyilatkozataival: „Ez arról szól, hogy építsünk neked egy olyan gaming platformot, amely mindig veled van, így játszhatsz a kívánt játékokkal bármilyen eszközön, bárhol, egy olyan Xbox élményt nyújtva, amely nincs egy egyedüli üzlethez kötve vagy egyetlen eszközhöz kötve".
A Microsoft hardveres stratégiája egy fokozatos bevezetést tervez 2025 és 2027 között. Az első lépés a ROG Xbox Ally és ROG Xbox Ally X handhelek 2025 októberi megjelenése volt. Ezek az ASUS-szal való együttműködésben készült eszközök Windows 11-et futtatnak Xbox Full Screen Experience felülettel, és $599 és $999 közötti áron kerülnek forgalomba.
A 2026-os évre további OEM eszközöket terveznek. Jez Corden, a Windows Central megbízható forrása szerint a Microsoft egy másik OEM hardvert fog kiadni 2026-ban, valószínűleg egy mini PC-t vagy konzol hibridet az ASUS-tól, Lenovotól vagy akár Razertől. Ez az eszköz várhatóan Zen 2 architektúrán alapul majd, és áthidalja a ROG Ally és a teljes következő generációs konzol közötti időszakot.
A 2027-es év hozza majd a Microsoft első fél Magnus konzoloját, valamint potenciálisan egy natív Xbox handheldet is. A belső tervek szerint a handheld projekt ideiglenesen háttérbe került az ASUS partnerséggel való fókusz miatt, de Corden azt állítja, hogy a Microsoft továbbra is tervezi saját handheldjének elkészítését, ami az új platformterv vonalán lesz.
A Microsoft közvetlen hardvergyártás mellett a harmadik feles OEM gyártókat is bevonná az Xbox ökoszisztémába. Ez hasonló modellt követne, mint a PC piac, ahol több gyártó (HP, Lenovo, Dell, ASUS stb.) készít eszközöket ugyanazzal az operációs rendszerrel és platformmal. Roanne Sones, aki több mint két évtizedes Microsoft tapasztalattal rendelkezik és korábban a Windows OEM partnerségeket vezette, néhány éve csatlakozott az Xboxhoz, ami egy hosszú távú stratégiát jelezhet ebben az irányban.
Az OEM megközelítés több előnyt kínál: szélesebb eszközválasztékot a fogyasztók számára, gyorsabb innovációs ciklusokat, és különböző árpontokon elérhető eszközöket. Például egyes OEM-ek készíthetnének költségvetésbarát Mini PC-ket, míg mások prémium gaming rigeket készíthetnének, mindegyik futtatva az Xbox platformot és támogatva a teljes Xbox játékkönyvtárat.
A Microsoft komoly elkötelezettséget tett a visszafelé kompatibilitás iránt a következő generációs hardverrel. Sarah Bond kifejezetten kiemelte ezt a beszédében: „Az AMD-vel együtt előrelépjük a játékszilícium műszaki állapotát, hogy a következő generációs grafikus innovációt szállítsuk, amely mélyebb szintű vizuális minőséget és immersív játékélményt és játékosélményeket biztosít az AI erejével kibővítve, miközben fenntartjuk a kompatibilitást a meglévő Xbox játékkönyvtáratokkal".
Jez Corden, megbízható Microsoft belső forrás, megerősítette, hogy a következő Xbox konzol „100% vagy 99.999%" biztos, hogy futtatni fogja az Xbox One, Xbox Series és Xbox 360 konzoljátékokat. Corden továbbá kifejtette, hogy „a következő Xbox rendelkezik a szilíciummal az Xbox One és Series X és 360 játékok natív futtatásához. Legalábbis ami a visszafelé kompatibilitási programban van".
Ez azt jelenti, hogy a felhasználók teljes játékkönyvtáraikat magukkal vihetik – több mint 600 visszafelé kompatibilis játékot az eredeti Xbox-ról és Xbox 360-ról, valamint az összes Xbox One és Xbox Series címet. Az Xbox továbbra is vezető szerepet tölt be a visszafelé kompatibilitásban a konzolpiacon, olyan fejlesztésekkel, mint a továbbfejlesztett felbontás, magasabb frissítési ráták, vsync zárolás, anizotropikus szűrés, auto HDR és quick resume képességek.
Az Xbox Play Anywhere program központi szerepet játszik a következő generációs stratégiában. Ez a funkció lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy megvásároljanak egy játékot egyszer, és játszhassanak vele akár Xbox konzolra, akár PC-re, a mentett adatokkal és a teljesítményekkel szinkronizálva. Az októberi 2025-ös Xbox Game Development Kit (GDK) frissítés számos olyan funkciót adott hozzá, amely segíti a fejlesztőket a következő generációs konzol előkészítésében, beleértve a GameInput-ot, a PlayFab Game Saves-t, az Xbox Game Package Managert és a Cross-Platform Gaming Runtime-ot.
Az Xbox Game Package Manager frissítése megkönnyíti a fejlesztők számára, hogy az Xbox Play Anywhere zökkenőmentesen működjön az Xboxon és az Xbox PC-n. A Cross-Platform Gaming Runtime pedig lehetővé teszi a fejlesztőknek, hogy integrálják az Xbox közösségi funkcióit más platformokon lévő játékosok számára is, tovább bővítve az Xbox ökoszisztémát a hagyományos konzolhardveren túl.
Az Xbox Cloud Gaming jelentős fejlesztéseken megy keresztül a következő generációs élmény érdekében. Jez Corden jelentette, hogy a Microsoft már PC-alapú, nem pedig Xbox konzol-alapú szervereket tesztel a következő generációs cloud szolgáltatáshoz, miközben fenntartja a visszafelé kompatibilitást a meglévő könyvtárral. A Microsoft kifejezetten az AMD-vel kötött partnerséget azért, hogy fenntartsa az Xbox konzol visszafelé kompatibilitását a jövőbeli chipeken, annak ellenére, hogy a széles körű várakozás szerint PC-orientáltak lesznek.
Ez a váltás PC-alapú cloud infrastruktúrára magasabb bitrate és felbontási opciókat eredményezhet, közelebb kerülve az NVIDIA GeForce Now 4K GFN Ultimate szintjéhez. A Microsoft jelenlegi generációs opciói maximum 1080p-t és 60 FPS-t céloznak meg, bár nem mindig képesek elérni ezeket a célokat különböző tényezők alapján. A következő generációs Xbox cloud várhatóan akár 1440p streaming felbontást támogatna majd, ahogy azt az Xbox Game Pass Ultimate 2025 októberi frissítésével bejelentették.
Jason Ronald, a Microsoft Next Generation részlegének alelnöke elmondta, hogy a csapat azon dolgozik, hogy az Xbox Cloud Gaming-et bővítse több országba, így az emberek játszhatnak kedvenc játékaikkal, függetlenül attól, hogy hol vannak. Ronald azt is említette, hogy szeretnék az Xbox Cloud Gaming-et „sokkal megfizethetőbbé és hozzáférhetőbbé" tenni, esetleg új piacokon való bevezetéssel vagy alternatív hozzáférési módokkal.
Jelenleg az Xbox Cloud Gaming csak az Xbox Game Pass Ultimate-en keresztül elérhető, amely havi $29.99-be kerül (50%-os áremelés után 2025 októberében a korábbi $19.99-ről). A csapat most új előfizetési szinteken dolgozik, hogy a cloud gaming szélesebb közönség számára elérhető legyen, potenciálisan a Core/Essential vagy a Standard/Premium csomagok egyikébe integrálva a funkciót.
2025 októberében a Microsoft jelentős változtatásokat hajtott végre az Xbox Game Pass struktúrájában és árképzésében. Az Xbox Game Pass Ultimate ára 50%-kal emelkedett $19.99-ről $29.99-re havonta, ami jelentős visszhangot váltott ki a közösségben. Ez az éves költséget $359.88-ra emeli, ami több mint $120-tal több, mint a korábbi árképzés.
A változások részeként a Microsoft átnevezte a szintjeit:
Az Ultimate szint most több mint 400 játékot, 75+ day-one kiadást évente, Fortnite Crew-t (értéke $12/hó), és Ubisoft+ Classics-t (értéke $8/hó) tartalmaz, valamint 1440p streaming minőséget.
A Microsoft agresszíven bővíti első fél játékkönyvtárát a következő években. A közösség által összeállított listák szerint jelenleg 15-17 megerősített első fél játék van fejlesztés alatt, beleértve:
2026 várható kiadások:
2027 és később:
Ez a portfólió az Activision Blizzard felvásárlás után jelentősen megerősödött, és a Microsoft 23 első fél stúdiójával ez lehet a legsokszínűbb játékfelhozatal az Xbox történetében.
A Microsoft nehéz piaci helyzettel néz szembe a jelenlegi generációban. 2025 júniusáig a PlayStation 5 80.3 millió egységet adott el globálisan, míg az Xbox Series X|S körülbelül 33 millió egységet, ami közel 2.5:1 arányú eladási előnyt jelent a Sony javára.
A piaci részesedés bontása:
Az Xbox Series X|S regionális teljesítménye jelentősen elmarad minden nagy piacon:
A Microsoft minden negyedévben hardver eladási csökkenésről számol be a járvány óta, ahogy a készlet elérhetősége csökken és a marketingjelenlét is megszűnik. Az árak is emelkedtek – az Xbox Series X ára $699-re, az Xbox Series S pedig $399-re nőtt 2025 májusában.
Ez a nehéz piaci helyzet magyarázza a Microsoft stratégiai váltását. A hagyományos konzolpiac dominanciának lemondása helyett a Microsoft horizontális növekedésre törekszik: az Xbox Cloud Gaming és az Xbox PC felé terjeszkedik, hogy új játékosokat érjen el, miközben a jelenlegi játékosokat különböző eszközökön tartja a platformon.
A következő generációs Xbox stratégia – különösen a prémium árazás és a PC hibrid megközelítés – világosan jelzi, hogy a Microsoft nem fog közvetlenül versenyezni a PlayStation 6-tal a tömegpiacon. Ehelyett egy niché, high-end szegmenst céloznak meg, akik értékelik a csúcsteljesítményt, a platformrugalmasságot és a nyílt ökoszisztémát.
A Microsoft következő generációs Xbox stratégiája egy merész kísérlet a konzoljátékok újragondolására. A Magnus APU-val hajtott hardver a legerősebb konzol lesz a piacon, de $800-1200 közötti ára világosan jelzi, hogy ez nem egy tömegpiaci termék. Ehelyett a Microsoft egy prémium, PC-szerű élményt kínál azoknak, akik hajlandóak többet fizetni a teljesítményért, a rugalmasságért és a platform nyitottságért.
A Windows PC hibrid megközelítés – amely többplatformos üzletek támogatását és teljes Windows hozzáférést kínál – radikális elmozdulás a hagyományos zárt konzol ökoszisztémáktól. Ez egy olyan világot ígér, ahol a határvonalak a konzol és a PC között elmosódnak, és a játékosok szabadon választhatnak, hogyan, hol és mit játszanak.
Az OEM partnerségek és többeszközös stratégia – amely 2025-ben a ROG Xbox Ally-val kezdődik, 2026-ban további OEM eszközökkel folytatódik, és 2027-ben a teljes Magnus konzollal csúcsosodik ki – széles eszközválasztékot ígér különböző árpontokon és formafaktorokban.
A teljes visszafelé kompatibilitás, a Cross-Platform Gaming Runtime, az Xbox Play Anywhere, és a következő generációs Xbox Cloud Gaming együtt egy olyan platformot alkotnak, amely mindig elérhető, minden eszközön, minden játékkal, minden baráttal.
Természetesen kérdések maradnak. A fogyasztók elfogadják-e az $1000+ árú „konzoolt"? A fejlesztők optimalizálják-e játékaikat a Magnus teljesítményének kihasználására? Az OEM-ek valóban elköteleződnek-e az Xbox platform mellett? És legfontosabban: elegendő lesz-e ez a stratégia ahhoz, hogy a Microsoft versenyképes maradjon egy PlayStation-dominálta piacon?
A válaszokat 2027-ben kapjuk meg, amikor a Magnus végre megérkezik. Addig a Microsoft folytatja az alapok építését ezzel a radikális új vízióval a játékplatformokról – ahol a hardver csupán egy választás, nem pedig egy határvonal.
A ROG Xbox Ally X (RC73XA) minden szempontból a jelenleg elérhető legerősebb Windows-alapú kézi játékkonzol.
Az Arozzi sikeresen pozícionálta magát a gamer szék és gaming bútor piacon mint egy megbízható, skandináv design elveket követő márka
2025 szeptembere rendkívül gazdag hónapnak bizonyult az Xbox Game Pass előfizetők számára, több jelentős változással és bővítéssel