
A The Last of Us Online egy önálló, többjátékos projekt lett volna a Naughty Dogtól, amely a The Last of Us univerzumában játszódik, és a stúdió a The Last of Us Part II fejlesztése idején már előkészítette. A játékot végül törölték, mert a teljes élő szolgáltatásos modell túl nagy erőforrás-igénnyel járt volna, és ez veszélyeztette volna a jövőbeli egyjátékos projektek fejlesztését.
A Naughty Dog közlése szerint a projekt nem egyszerű multiplayer módnak készült, hanem egy különálló, hosszabb távra tervezett online élménynek. A csapat szerint a koncepció folyamatosan csiszolódott, a játékmenet egyre kiforrottabb lett, és belsőleg nagyon biztatónak tűnt.
A későbbi beszámolók szerint a projekt a leállítás előtt már meglepően messze jutott a fejlesztésben. Vinit Agarwal volt rendező azt mondta, hogy a játék körülbelül 80%-ban kész volt, és ő csak 24 órával a nyilvános bejelentés előtt értesült a törlésről.
A Naughty Dog hivatalos indoklása szerint a játék támogatása éveken át teljes stúdiókapacitást igényelt volna, ami gyakorlatilag azt jelentette volna, hogy a cég élő szolgáltatásos stúdióvá válik. A vezetés végül úgy döntött, hogy inkább a stúdió hagyományos erősségére, a történetközpontú egyjátékos játékokra fókuszál.
Ez a döntés a stúdió szerint nemcsak üzleti, hanem kreatív kérdés is volt. A közlemény hangsúlyozza, hogy az elkaszált projektből származó technológiai és fejlesztési tanulságok más jövőbeli játékokban hasznosulnak majd.
A The Last of Us Online fejlesztése a The Last of Us Part II multiplayer terveiből nőtt ki, vagyis részben a korábbi Factions-irány továbbgondolt változata volt. A Naughty Dog külön kiemelte a régóta kitartó Factions-közösséget is, amikor bejelentette a fejlesztés leállítását.
Az ár-exponenciális növekedéséről való gondolkodás változóban van, ami több kisebb és intim játékra nyitja meg az ajtót.
Az elmúlt hét a gamer világban egyértelműen az „értékmaximalizálásról” szólt: minden nagy ökoszisztéma – PlayStation, Xbox, Epic egyszerre akciózik.
Az elmúlt napok nagyon erősen a szolgáltatásokról és „value”-ról szóltak: a PlayStation és az Xbox egyaránt nagy címeket húzott be előfizetéses csomagokba.